FoliMesh

Büsche im Stil Realistisch für Godot

Realistische Vegetation mit PBR-Rinden- und Blatttexturen, Normal Maps und alpha-getesteten Blatt-Cards. Sträucher, Hecken und Bambus, um den Raum zwischen den Bäumen zu füllen. 8 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Pakete

Weitere Kategorien

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines