FoliMesh

3D-Modelle im Stil Realistisch für Godot

Realistische Vegetation für Godot 4 kommt als GLB-Szenen mit LODs, Alpha-Cut-Laub und Kollision, sodass der eingebaute glTF-Importer die Dateien direkt nach dem Ablegen im Projekt liest; FBX läuft ab Godot 4.3 über den ufbx-Importer. Rinde und Blätter sind getrennte PBR-Materialien im Metal/Roughness-Workflow: Base Colour, Normal und Roughness am Stamm, maskierte Blattkarten in der Krone — das hält die Draw Calls planbar. Zur Auswahl gehören 42 Modelle, darunter Eiche, Waldkiefer, Trauerweide, Zypresse, Kokospalme und Saguaro.

Godot erzeugt LODs beim Import selbst, hier sind sie jedoch von Hand gebaut: LOD0 bis LOD3. Legt man sie in eigene MeshInstance3D-Nodes mit Visibility Range Begin/End und einem Fade-Modus, entsteht HLOD-Verhalten. Suffixe wie -col erzeugen beim Import Kollisionsformen, und MultiMeshInstance3D zeichnet tausende Bäume in einem Aufruf — passend für Survival, Open World und Simulationen.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Pakete

Weitere Kategorien

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