FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Realistisch für Godot

Die fünf Modelle — Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe — kommen als GLB-Szenen, die Godot 4 direkt importiert: Datei ins Projekt ziehen, Meshes, Materialien und Kollision kommen mit. FBX läuft über den eingebauten ufbx-Importer ab Godot 4.3.

Im realistischen Stil entscheidet die Silhouette: Stamm und Äste tragen Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps, Blatt- und Stachelkarten sind alpha-getestet (Alpha Scissor) – sie schreiben Tiefe und werfen korrekte Schatten ohne Sortierung. LOD0 ist das Nahmesh, LOD1–LOD3 lassen Blattkarten weg und hängen an eigenen MeshInstance3D-Nodes mit Visibility Range Begin/End. Das Suffix -col erzeugt beim Import Kollisionsformen, und MultiMeshInstance3D streut tausende Pflanzen in einem einzigen Draw Call.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Pakete

Weitere Kategorien

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