FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Realistisch für Godot

Godot 4 liest GLB-Szenen direkt ein: Farn ins Projekt ziehen, und PBR-Rinde sowie Blattkarten mit Alpha Scissor bleiben unverändert. Farn, Grasbüschel und Schilf kommen mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis, sodass sie ohne Versatz auf dem Terrain sitzen.

Die handgemachten LODs steuert man über Visibility Range Begin/End an getrennten MeshInstance3D-Knoten – Godots HLOD-System. Für Ufer und Wiesen zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Schilf- und Grasinstanzen in einem Aufruf. Blätter sind maskiert statt alpha-blended: Sie schreiben Tiefe und werfen korrekte Schatten, was für Survival- und Open-World-Szenen auf PC und Konsole zählt.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Weitere Kategorien

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