FoliMesh

Bodenvegetation für Godot

Farn, Grasbüschel und Schilf tragen selten eine Szene allein — sie füllen die Lücken zwischen Stämmen und Findlingen. Alle drei kommen als GLB-Szenen, die Godot 4 nativ liest: Datei ins Projekt ziehen, fertig sind Mesh, Materialien und der Pivot am Wurzelpunkt. Die Blätter nutzen Alpha-Cut, was der Einstellung Alpha Scissor in StandardMaterial3D entspricht; das Node-Suffix -col oder die Advanced Import Settings erzeugen die Kollision ohne Zusatzarbeit.

Godot erzeugt beim Import eigene Mesh-LODs, deshalb gehören die handgebauten LOD0–LOD3 in getrennte MeshInstance3D-Nodes mit Visibility Range Begin/End — der HLOD-Weg der Engine. Für dichte Waldböden zeichnet MultiMeshInstance3D tausende Kopien von Grasbüschel, Farn oder Schilf in einem Aufruf. Jeder neue Seed liefert eine weitere Variation, sodass Wiesen und Ufer abwechslungsreich bleiben.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Weitere Kategorien

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines