FoliMesh

Bäume für Godot

Godot 4 liest GLB direkt aus dem Dateisystem-Dock: Jede der 14 Arten – Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke oder Zypresse – landet samt LOD0–LOD3-Kette, Kollision und Pivot an der Basis im Szenenbaum. Der glTF-alphaMode MASK wird automatisch zu StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled — das verhindert schwarze Blattflächen.

Da der Importer eigene LODs erzeugt, gehören die handgemachten Stufen in separate MeshInstance3D-Nodes mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus, also Godots HLOD-System. MultiMeshInstance3D füllt danach ein Tal mit Fichte, Birke oder Zypresse in einem einzigen Draw Call. Realistische Sets passen zu RPGs und Simulationen, Low-Poly zu stilisierten und mobilen Projekten.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

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