FoliMesh

Bäume für PlayCanvas

GLB-Dateien landen im PlayCanvas-Editor als Container-Asset mit vollständiger Modellhierarchie; im reinen Engine-Code lädt dieselbe Datei über app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity(). FBX wird beim Import automatisch in GLB umgewandelt.

Die Auswahl umfasst 14 Bäume — Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke, Trauerweide, Ahorn, Olivenbaum, Affenbrotbaum und weitere. Jeder mit LOD0–LOD3, Kollisionsmesh und Pivot an der Basis. PlayCanvas hat keine LOD-Komponente, deshalb schaltet ein kurzes Skript die LOD-Entities nach Kameradistanz um; statische Stämme lassen sich in einer Batch Group zusammenfassen, große Wälder laufen günstiger mit meshInstance.setInstancing(). Blätter nutzen alphaTest und Cull Mode None.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

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