FoliMesh

Büsche für PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset: GLB ins Editor ziehen, und man erhält ein Template mit der vollständigen Modellhierarchie – LOD-Stufen, Kollision und Pivot an der Basis sind bereits enthalten. In reinem Engine-Code kommt dieselbe Datei über app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und wird mit asset.resource.instantiateRenderEntity() instanziiert.

Eine LOD-Komponente gibt es nicht, deshalb schaltet ein kurzes Skript die Render-Komponenten der LOD0–LOD3-Entities abhängig vom Kameraabstand um – das zahlt sich aus, sobald eine Hecke den Bildschirm füllt. Statische Bambus- und Buchsbaum-Modelle lassen sich in einer Batch Group bündeln, dichte Reihen laufen besser über meshInstance.setInstancing(). Blätter nutzen glTF MASK, also alphaTest im StandardMaterial und cull mode none. Strauch, Wacholder, Wildrose, Himbeere und Haselnuss liefern pro Seed eine neue Form, jede mit Collision Mesh und Pivot an der Basis.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

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