FoliMesh

Büsche für three.js

Ein Busch-GLB lädst du mit dem GLTFLoader aus three/addons; weitere Loader brauchst du nur, wenn eine Datei Draco- oder KTX2-Kompression nutzt. Die acht Modelle — Bambus, Strauch, Buchsbaum, Hecke, Wacholder, Wildrose, Himbeere, Haselnuss — kommen mit LOD0–LOD3: lod.addLevel(mesh, distance) in THREE.LOD wechselt die Detailstufe mit dem Kameraabstand, und die Kollisionsmesh bleibt für Rapier oder cannon-es unsichtbar.

Für Waldränder oder Stadtparks zeichnet InstancedMesh tausende Kopien in einem einzigen Draw Call, während BatchedMesh mehrere Varianten mischt; da THREE.LOD nicht pro Instanz greift, sortierst du die Instanzen selbst nach LOD in Chunks. Alpha-maskierte Blätter werden zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien bekommen automatisch THREE.DoubleSide. Alles läuft mit WebGLRenderer und WebGPURenderer, und jeder neue Seed ergibt eine neue Anordnung.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Pakete

Weitere Kategorien

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