FoliMesh

Büsche für Babylon.js

Alle acht Modelle — Bambus, Strauch, Buchsbaum, Hecke, Wacholder, Wildrose, Himbeere und Haselnuss — kommen als GLB und werden in Babylon.js über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders mit ImportMeshAsync geladen. Sollen Hecken in vielen Kopien stehen, hält LoadAssetContainerAsync mit instantiateModelsToScene den Speicher flach, weil die Datei nur einmal geparst wird.

Jedes Modell bringt LOD0–LOD3 und einen Pivot an der Basis mit, also genügt lod0.addLODLevel(30, lod1) und addLODLevel(80, lod2) — oder null, um das Objekt hinter der letzten Stufe auszublenden. Blattkarten nutzen glTF MASK, was Babylon auf ein alpha-getestetes PBRMaterial abbildet; die unsichtbare Kollisionsmesh (isVisible = false) arbeitet mit checkCollisions oder einer Havok PhysicsAggregate. Für dichte Bodendecker ist thinInstanceAdd gedacht — ein Draw Call pro Mesh —, während createInstance dort sinnvoll ist, wo einzelne Büsche Picking brauchen.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

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