Über den Stil Low-Poly
Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.
- Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
- Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
- Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
- Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
- Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.
Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.
Verwendung in Babylon.js
Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)usw.;nullals Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus. - Tausende Bäume: Thin Instances (
thinInstanceAddmit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normalecreateInstancenutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht. - Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (
MATERIAL_ALPHATEST). - Kollisionsmesh:
isVisible = falsesetzen und mitcheckCollisionsoder Havok-Physik (PhysicsAggregatemit MESH-Shape) nutzen.



