FoliMesh

Büsche im Stil Low-Poly für Blender

Blender öffnet diese Low-Poly-Büsche als GLB über File → Import → glTF 2.0; die glTF-Materialien landen direkt als Principled-BSDF-Setup mit verbundener Grundfarbe, Normal Map und Alpha. Die acht Gehölze — Bambus, Strauch, Buchsbaum, Hecke, Wacholder, Wildrose, Himbeere und Haselnuss — kommen mit LOD0–LOD3: jede Stufe in eine eigene Collection legen und LOD1–LOD3 ausblenden, während die Szene bestückt wird.

Die Farbe steckt in Vertex Colors (COLOR_0), nicht in Texturen, deshalb genügt ein Material, das mit der Vertexfarbe multipliziert — alle Modelle teilen sich einen Shader. Verteilt wird über Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node mit Separate Children und Pick Instance, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Der Pivot an der Basis setzt Instanzen ohne Versatz auf den Boden, und LOD0 bleibt im Bereich von ein paar hundert bis rund zweitausend Dreiecken.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Pakete

Weitere Kategorien

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