FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Low-Poly für Blender

Kakteen und Sukkulenten sind die günstigste Art, eine Low-Poly-Wüste auszustatten, und Blender öffnet die Dateien direkt über File → Import → glTF 2.0. Die GLB-Materialien kommen als Principled-BSDF-Setups mit Base Colour, Normal Map und Alpha an; im Low-Poly-Look liegt die Farbe in den Vertexfarben (COLOR_0), es gibt also keine Texturen neu zu verknüpfen. Fünf Modelle decken die Bandbreite ab: Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe. Jedes Modell liefert LOD0–LOD3, Collision und einen Pivot an der Basis, sodass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden sitzen. Streuen lässt sich das mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist über einen Collection-Info-Node; LOD1–LOD3 bleiben in einer eigenen Collection. Die Blätter sind Volumengeometrie, kein Alpha-Testing und kein Transparenz-Overdraw. LOD0 bleibt im Bereich von ein paar Hundert bis rund 2000 Dreiecken, jeder neue Seed erzeugt eine neue Variante.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Weitere Kategorien

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines