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Palmen im Stil Low-Poly für Blender

Fünf Low-Poly-Palmen — Kokospalme, Dattelpalme, Kanarische Dattelpalme, Washingtonia und Zwergpalme — öffnet Blender über den mitgelieferten glTF-2.0-Importer (File → Import → glTF 2.0), alternativ als FBX und OBJ. Materialien landen als Principled-BSDF-Setups; die Farbe steckt in den Vertex Colors, Texturen gibt es gar keine. Leg LOD0–LOD3 in eigene Collections und blende die höheren Stufen aus, während du die Szene aufbaust.

Der Pivot sitzt an der Basis, Instanzen stehen also ohne Versatz auf dem Boden. Streuen mit Geometry Nodes: Collection Info (Pick Instance) in Distribute Points on Faces → Instance on Points, Rotation und Scale über Random Value; Instanzen sparen Speicher. Flat Shading und solide Blattgeometrie statt Alpha-Karten vermeiden Overdraw — passend für Mobile, WebGL, VR, Strategie und City-Builder; LOD0 liegt bei einigen Hundert bis rund zwei Tausend Dreiecken.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

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