FoliMesh

Palmen im Stil Low-Poly für Godot

Godot 4 liest glTF/GLB direkt, deshalb landen diese fünf Palmen — Kokospalme, Dattelpalme, Kanarische Dattelpalme, Washingtonia und Zwergpalme — ohne Umweg als MeshInstance3D in der Szene. Jede bringt LOD0–LOD3, einen Pivot an der Basis und Kollision mit; FBX läuft ab Godot 4.3 über den eingebauten ufbx-Importer.

Low-Poly heißt hier geschlossene, facettierte Geometrie mit Flat Shading und Farbe in den Vertexfarben (COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, keine Alpha-Karten und kein transparenter Overdraw. Pro Baum sind es meist ein paar Hundert bis rund zweitausend Dreiecke auf LOD0, sodass Strand, Insel oder Oase sich sauber per MultiMeshInstance3D instanziieren lassen — passend für Mobile, WebGL/WebGPU, VR sowie stilisierte Strategie- und Aufbauspiele.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Weitere Kategorien

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