FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Low-Poly für Godot

Low-Poly-Kakteen kommen als GLB-Szenen in Godot 4: Ordner ins Projekt ziehen, der Node-Suffix -col erzeugt die Kollision, und die importierten MeshInstance3D bringen LOD0–LOD3 bereits mit. Die Blätter sind massive Geometrie mit Vertexfarben (COLOR_0) statt Alpha-Karten, deshalb genügt ein einziges StandardMaterial3D mit Multiplikation der Vertexfarbe für das ganze Set, und eine MultiMeshInstance3D streut Tausende Kopien in einem Draw Call.

Enthalten sind Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe, jeweils mit Pivot an der Basis, sodass sie ohne Versatz auf unebenem Terrain stehen. Budgets von einigen Hundert bis rund zweitausend Dreiecken bei LOD0 passen zu Mobile, WebGL/WebGPU und VR sowie zu Strategie- und Aufbauspielen; Visibility Range Begin/End schaltet die handgemachten LODs.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Weitere Kategorien

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