FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Low-Poly für three.js

Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe kommen als GLB mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis, sodass GLTFLoader aus three/addons direkt Meshes für THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) liefert. Flat Shading und Vertexfarben halten das Budget zwischen einigen Hundert und rund zwei Tausend Dreiecken bei LOD0 — ohne Texturen und ohne UV-Arbeit.

Blätter sind massive Geometrie statt Alpha-Karten: kein Alpha-Testing, kein transparentes Overdraw, was auf mobilen GPUs zählt. Die Farbe steckt in COLOR_0, also braucht das Material eine Multiplikation mit der Vertexfarbe. Saguaro per InstancedMesh streuen, Agave- und Aloe-Varianten per BatchedMesh mischen, das unsichtbare Kollisionsmesh an Rapier oder cannon-es geben. Läuft mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Weitere Kategorien

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