FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Low-Poly für three.js

Farn, Grasbüschel und Schilf sind facettierte Bodenvegetation fürs Web: GLB-Dateien, die direkt im GLTFLoader landen, mit LOD0–LOD3-Meshes, die sich über lod.addLevel(mesh, distance) in THREE.LOD einhängen lassen. Die Farbe steckt in den Vertexfarben (COLOR_0), Flat Shading liefert eine Normale pro Fläche — keine Texturen, keine UV-Arbeit, keine Alpha-Karten und damit kein transparentes Overdraw auf mobilen GPUs.

Da alle Modelle ein Material teilen, lässt sich die Vegetation sauber instanzieren: Tausende Grasbüschel zeichnet InstancedMesh in einem Draw Call, mehrere Varianten mischt BatchedMesh. LOD0 bleibt im Bereich von einigen Hundert bis rund zwei Tausend Dreiecken, passend für Strategie, Städtebau, VR und stilisierte Webprojekte. Kollisionsmeshes bleiben unsichtbar und gehen an cannon-es oder Rapier.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Weitere Kategorien

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