FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Realistisch für three.js

Bodenvegetation entscheidet darüber, ob eine Fläche als Waldboden gelesen wird. Dieses realistische Set enthält Farn, Grasbüschel und Schilf als fertige GLB-Dateien mit LOD0–LOD3, Kollisionsmesh und Pivot an der Basis – nach dem Laden mit GLTFLoader aus three/addons stehen sie sofort in der Szene. DRACOLoader oder KTX2Loader binden Sie nur ein, wenn eine Datei diese Erweiterungen tatsächlich nutzt.

Realistisch heißt hier PBR-Rinde und blattgemaskte Karten mit Normal- und Roughness-Maps. Das MASK-Material wird zu material.alphaTest, schreibt Tiefe und braucht keine Sortierung. LOD0–LOD3 übergeben Sie per lod.addLevel(mesh, distance) an THREE.LOD, verteilen die Horste mit InstancedMesh und mischen die drei Arten pro Chunk mit BatchedMesh.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Weitere Kategorien

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