FoliMesh

Pilze und Totholz im Stil Realistisch für three.js

Realistische Vegetation mit PBR-Rinden- und Blatttexturen, Normal Maps und alpha-getesteten Blatt-Cards. Leichte GLB-Vegetation fürs Web: mit GLTFLoader laden, die LOD-Meshes in THREE.LOD einhängen – und schon steht ein Wald in deiner Szene. Diese Gruppe umfasst die Streu eines Waldbodens: Pilze wie Fliegenpilz, Steinpilz, Pfifferlinge, Hallimasch, Täublinge und Helmlinge sowie umgestürzte Stämme, einen Birkenstamm, Totholz mit Porlingen, einen Baumstumpf, einen Wurzelteller und Reisighaufen. Sie lassen den Wald lebendig und bewohnt wirken. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, sodass Stämme und Stümpfe auf unebenem Boden sicher liegen. Totholz und Wurzelteller dienen als Orientierungspunkte, während Pilze und Reisig Lücken füllen. Jeder Seed verändert Hutform, Verzweigung oder Rindenmuster, und die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 13 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
13
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Weitere Kategorien

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