FoliMesh

Palmen im Stil Realistisch für three.js

Realistische Palmen sind in three.js der auffälligste Teil einer Strand- oder Oasenszene — und der teuerste: alpha-getestete Blattkarten erzeugen viel Overdraw. Die fünf Modelle dieser Auswahl — Kokospalme, Dattelpalme, Kanarische Dattelpalme, Washingtonia und Zwergpalme — kommen als schlanke GLB-Dateien, die der GLTFLoader aus three/addons direkt liest.

Jede Datei bringt LOD0–LOD3, einen Pivot an der Basis und eine eigene Kollisionsmesh für Rapier oder cannon-es mit. Rinde und Blätter nutzen getrennte PBR-Materialien: maskierte Blattkarten werden zu material.alphaTest, schreiben Tiefe und brauchen keine Sortierung. Über THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) wechseln die Stufen, entfernte Palmen laufen per InstancedMesh pro Chunk — mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Pakete

Weitere Kategorien

Dasselbe in anderen Stilen

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