Über den Stil Realistisch
Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.
- Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
- Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
- Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
- LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.
Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.
Verwendung in three.js
In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.
- Distanz-LOD:
THREE.LODmitlod.addLevel(mesh, distance)für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand. - Wälder:
InstancedMeshzeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call,BatchedMeshmischt mehrere Baumvarianten.THREE.LODwirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren. - Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu
material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatischside: THREE.DoubleSide. - Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.
Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.


















