FoliMesh

3D-Modelle im Stil Realistisch für Bevy

Bevy lädt GLB direkt über den AssetServer, und dieses Set ist genau darauf ausgelegt: 42 realistische Modelle — Eiche, Waldkiefer, Birke, Kokospalme, Saguaro —, jede mit LOD0–LOD3, Kollisionsmesh und Pivot an der Basis. Szenen kommen per asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("oak.glb")) und SceneRoot in die Welt; Meshes und Materialien bleiben über Labels adressierbar. FBX und OBJ brauchen Fremd-Crates, also bleibt bei glTF.

Realistisch heißt hier PBR Metal/Roughness: Basisfarbe, Normal- und Roughness-Maps auf der Rinde, dazu alpha-getestete Blattkarten in einem separaten Material. Sie schreiben Tiefe, brauchen kein Sortieren und werfen korrekte Schatten. Weise den LOD-Entities eine VisibilityRange für den geditherten Übergang zu, und Bevy batcht und instanziert geteilte Mesh-Material-Paare automatisch. Kollider baust du aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier — passend für Survival, Open World und Simulatoren auf PC und Konsole.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

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