FoliMesh

Bäume im Stil Realistisch für Bevy

Bevy liest glTF 2.0 direkt, deshalb kommen diese 14 realistischen Bäume ohne Importschritt in ein Rust-Projekt: die GLB-Szene wird über den AssetServer geladen, als SceneRoot gespawnt, Stamm- und Blattmeshes sind über Labels adressierbar. Rinde und Laub liegen als getrennte Mask-Materialien vor, das Laub schreibt Tiefe, braucht keine Sortierung und wirft korrekte Schatten — das zahlt sich bei Eiche, Waldkiefer, Birke und Trauerweide in Ego- und Third-Person-Spielen aus.

Jeder Baum bringt LOD0–LOD3 und ein Kollisionsmesh mit. Für Distanzwechsel mit Dithering bekommen die LOD-Entities eine VisibilityRange, Kollider entstehen über Avian oder bevy_rapier. Kopien mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, sodass Wald, Park und Dorf günstig bleiben. Auf Mobile mit LOD1 oder LOD2 als nächster Stufe starten, um Overdraw der Blattkarten zu begrenzen.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

Weitere Kategorien

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