FoliMesh

Bäume im Stil Realistisch für Blender

Der mitgelieferte glTF-2.0-Importer von Blender (File → Import → glTF 2.0) liefert diese 14 Bäume als Principled-BSDF-Setups: Basisfarbe, Normalkarte und Alpha sind bereits verbunden, Rinde und Blätter liegen auf getrennten Materialien. LOD0 bleibt in einer eigenen Collection, LOD1–LOD3 blenden Sie beim Szenenaufbau aus und fürs Rendern wieder ein.

Für Wälder und Parks streuen Sie die Bäume mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, dazu Collection Info (Separate Children und Pick Instance), um Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke und Trauerweide zu mischen. Random Value steuert Drehung und Skalierung, der Pivot am Stammfuß setzt die Instanzen ohne Versatz auf den Boden. Die fertige Szene lässt sich als GLB, FBX oder OBJ exportieren.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Pakete

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