FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Realistisch für Blender

Der mitgelieferte glTF-2.0-Importer von Blender (File → Import → glTF 2.0) öffnet diese Modelle als fertige Principled-BSDF-Setups: Basisfarbe, Normal Map und Alpha sind bereits verbunden; FBX und OBJ lassen sich ebenfalls importieren. Farn, Grasbüschel und Schilf kommen mit LOD0–LOD3, Kollision und einem Pivot an der Basis, sodass Instanzen ohne Versatz auf der Bodenebene sitzen. Für das Layout verbinden Sie Distribute Points on Faces mit Instance on Points über einen Collection-Info-Node (Separate Children, Pick Instance) und ergänzen Random Value für Drehung und Skalierung – Instanzen brauchen kaum Speicher. Alpha-getestete Blattkarten schreiben Tiefe, daher ist keine Sortierung nötig und Schatten bleiben korrekt; getrennte Materialien für Rinde und Blätter halten die Draw Calls planbar. Geeignet für Waldböden, Wiesen und Ufer in Survival-, Open-World- und Simulator-Szenen; auf Mobile mit LOD1 oder LOD2 beginnen.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Weitere Kategorien

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Blender

Blender öffnet GLB/glTF 2.0 mit dem mitgelieferten Importer (File → Import → glTF 2.0) und importiert außerdem FBX und OBJ.

  • glTF-Materialien werden zu Principled-BSDF-Node-Setups mit bereits verbundener Base Color, Normal Map und Alpha.
  • Jeden LOD in einer eigenen Collection halten oder LOD1–LOD3 beim Szenenaufbau ausblenden.
  • Verteilen mit Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, gespeist von einem Collection-Info-Node (Separate Children + Pick Instance), um Baumvarianten zu mischen, dazu Random Value für Rotation und Skalierung. Instanzen sparen Speicher.
  • Der Pivot am Fuß sorgt dafür, dass Instanzen ohne Versatz auf dem Boden stehen.

Blender eignet sich für Renderings, Level-Layout oder den Re-Export einer Szene in eine andere Engine.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines