FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Realistisch für Babylon.js

Babylon.js liest diese glTF-2.0-Modelle direkt aus GLB: laden Sie sie mit ImportMeshAsync aus @babylonjs/loaders oder mit LoadAssetContainerAsync, wenn ein Farn, ein Grasbüschel oder Schilf per instantiateModelsToScene tausendfach über eine Wiese verteilt werden soll. PBR-Rinde und alpha-getestete Blattkarten halten die Materialzahl klein, sodass Thin Instances pro Mesh in einem einzigen Draw Call gerendert werden. LOD0 trägt das volle Halm- und Wedeldetail; lod0.addLODLevel(30, lod1) und addLODLevel(80, lod2) übergeben an die Ferne, und das unsichtbare Kollisionsmesh arbeitet mit checkCollisions oder Havok PhysicsAggregate. Realistische Bodenvegetation passt zu Ego- und Third-Person-Survival, Open Worlds und Simulationen; auf Mobilgeräten mit LOD1 oder LOD2 als nächster Stufe starten und den Overdraw der Blattkarten im Blick behalten.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Weitere Kategorien

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines