FoliMesh

Kletterpflanzen und Efeu im Stil Realistisch für Babylon.js

Realistische Vegetation mit PBR-Rinden- und Blatttexturen, Normal Maps und alpha-getesteten Blatt-Cards. Vegetation für Babylon.js im GLB-Format: mit SceneLoader importieren, LOD-Stufen verbinden und Wälder bauen, die im Browser laufen. Diese Gruppe umfasst kletternde und hängende Pflanzen für Spielszenen: Lianen, die sich um Baumstämme winden, Jungfernreben, die über Mauern wachsen, Efeu an Stein- und Ziegelflächen sowie hängende Lianen, die von Ästen und Kronen herabfallen. Sie lassen Dschungel, Ruinen und alte Gebäude verwildert wirken. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, sodass Ranken ohne zusätzliche Einrichtung an Stämmen, Mauern und Felsen befestigt werden können. Windgewichte lassen Blätter und Ranken natürlich schwingen. Jeder Seed verändert Blattdichte, Länge und Wuchsmuster, und die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 5 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Babylon.js

Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2) usw.; null als Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus.
  • Tausende Bäume: Thin Instances (thinInstanceAdd mit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normale createInstance nutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht.
  • Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Kollisionsmesh: isVisible = false setzen und mit checkCollisions oder Havok-Physik (PhysicsAggregate mit MESH-Shape) nutzen.

Weitere Kategorien

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