Über den Stil Realistisch
Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.
- Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
- Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
- Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
- LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.
Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.
Verwendung in Babylon.js
Babylon.js lädt GLB über den glTF-Loader aus @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (oder SceneLoader.ImportMeshAsync in älterem Code) bzw. LoadAssetContainerAsync, wenn viele Kopien per instantiateModelsToScene nötig sind.
- LOD:
lod0.addLODLevel(30, lod1),addLODLevel(80, lod2)usw.;nullals Mesh blendet das Objekt jenseits dieser Distanz aus. - Tausende Bäume: Thin Instances (
thinInstanceAddmit Matrizen) rendern mit einem Draw Call pro Mesh; normalecreateInstancenutzen, wenn jeder Baum eigenes Picking oder eigene Logik braucht. - Laub: glTF-MASK wird zu einem alpha-getesteten PBRMaterial (
MATERIAL_ALPHATEST). - Kollisionsmesh:
isVisible = falsesetzen und mitcheckCollisionsoder Havok-Physik (PhysicsAggregatemit MESH-Shape) nutzen.



