FoliMesh

Büsche im Stil Realistisch für PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset: Die acht realistischen Büsche — Bambus, Buchsbaum, Hecke, Wacholder — lassen sich in den Editor ziehen und ergeben ein Template mit fertiger Hierarchie, oder sie werden im Code über app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() geladen. Die Rinde trägt Farb-, Normal- und Rauheitsmaps, die Blätter sind maskierte Karten mit alphaTest und cull mode none, schreiben also Tiefe und werfen korrekte Schatten.

Eine LOD-Komponente gibt es in PlayCanvas nicht, deshalb vergleicht ein kurzes Skript die Kameradistanz und schaltet die Render-Komponenten der LOD0–LOD3-Entities um. Hecke und Buchsbaum stehen still, hier bündelt eine Batch Group die Draw Calls; für über ein großes Level verteilte Himbeere, Wildrose oder Haselnuss eignet sich meshInstance.setInstancing() besser. Kollision ist eine Mesh-Komponente mit statischem Rigidbody bei deaktiviertem Rendering. Auf Mobilgeräten ab LOD1 oder LOD2 starten und den Overdraw der Blattkarten im Blick behalten.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

Pakete

Weitere Kategorien

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