FoliMesh

Büsche im Stil Low-Poly für PlayCanvas

GLB einfach in den PlayCanvas-Editor laden – FBX wird beim Import konvertiert – und man erhält ein Container-Asset mit der Modellhierarchie; ohne Editor lädt app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() setzt die Entity in die Szene. Alle 8 Modelle – Bambus, Strauch, Buchsbaum, Hecke, Wacholder, Wildrose, Himbeere und Haselnuss – kommen mit LOD0–LOD3 und Pivot an der Basis.

PlayCanvas hat keine eingebaute LOD-Komponente, deshalb schaltet ein kurzes Skript die Render-Komponenten je nach Kameradistanz um. Der Low-Poly-Stil ist hier am günstigsten: Flat Shading, Farbe in Vertex Colors (COLOR_0), keine Texturen, keine Normal Maps, Blätter als Volumenkörper statt Alpha-Karten – kein alphaTest, kein Overdraw auf mobilen GPUs. Ein Material genügt für die ganze Szene, sodass Hecken in einer Batch Group landen oder über meshInstance.setInstancing() laufen. LOD0 liegt zwischen einigen Hundert und rund zwei Tausend Dreiecken.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

Pakete

Weitere Kategorien

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