Über den Stil Low-Poly
Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.
- Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
- Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
- Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
- Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
- Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.
Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.
Verwendung in PlayCanvas
PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.
- LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
- Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit
meshInstance.setInstancing()und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen. - Laub: glTF-MASK setzt
alphaTestam StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden. - Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.


















