FoliMesh

Felsen im Stil Low-Poly für PlayCanvas

Für PlayCanvas ist GLB ein Container-Asset: Datei in den Editor ziehen und man erhält ein Template mit der vollständigen Hierarchie; im reinen Engine-Code laden app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() das Modell. Das Set aus sieben Low-Poly-Modellen — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken — kommt als GLB, FBX und OBJ, mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis.

Da PlayCanvas keine LOD-Komponente besitzt, vergleicht ein kurzes Skript die Kameradistanz und schaltet die Render-Komponenten der vier Stufen um. Flat Shading und Vertexfarben ersetzen Texturen: alle Felsen teilen ein Material, und LOD0 bleibt zwischen ein paar Hundert und rund zweitausend Dreiecken — passend für Browsergames, mobile WebGL/WebGPU-Projekte und VR.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

Pakete

Weitere Kategorien

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