FoliMesh

Felsen im Stil Low-Poly für Bevy

Bevy lädt diese Felsen als GLB-Szenen über den AssetServer: SceneRoot spawnt einen Felsblock, eine Felswand oder einen Steinhaufen in einer Zeile, und jeder neue Seed liefert eine andere Form. Sieben Modelle deckt die Auswahl ab — Kieselsteine, Stein, Felsblock, Felsplatte, Steinhaufen, Felswand und Felswand mit Felsbrocken, jeweils mit LOD0–LOD3 und Kollisionsmesh.

Low-Poly heißt hier Flat Shading und Vertexfarben: keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Videospampeicher. Hängt man ein VisibilityRange an die LOD-Entities, schaltet Bevy die Stufen mit ditherndem Crossfade nach Entfernung; geteilte Meshes werden automatisch gebatcht und instanziert. LOD0 liegt zwischen einigen hundert und rund zwei tausend Dreiecken — passend für Mobile, WebGL/WebGPU, VR und Aufbauspiele. Physik bringt Bevy nicht mit; Collider baut man mit Avian oder bevy_rapier.

Modelle
7
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

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