FoliMesh

Bäume im Stil Low-Poly für Bevy

Low-Poly-Bäume kommen als eine einzige GLB-Szene in Bevy: über den AssetServer mit GltfAssetLabel::Scene(0) laden und unter einem SceneRoot spawnen. Die 14 Arten hier — Eiche, Waldkiefer, Birke, Olive, Akazie und Affenbrotbaum unter anderem — bringen LOD0–LOD3-Entities mit, an die du pro Stufe eine VisibilityRange hängst; Bevys HLOD schaltet die Distanzstufen dann mit gedithertem Crossfade um.

Der facettierte Look entsteht aus einer Normale pro Fläche und Vertexfarben (COLOR_0) — keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Videospeicher. Ein gemeinsames StandardMaterial lässt Baumkopien automatisch batchen und instanzen; LOD0 liegt zwischen ein paar hundert und rund zweitausend Dreiecken. Das reicht für Strategie, Städtebau, Mobile, WebGL/WebGPU und VR. Kollider baust du aus dem Collision-Mesh mit Avian oder bevy_rapier.

Modelle
14
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

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