Über den Stil Low-Poly
Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.
- Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
- Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
- Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
- Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
- Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.
Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.
Verwendung in Bevy
Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.
- LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine
VisibilityRange(Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus. - Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu
AlphaMode::Mask(cutoff)imStandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling. - Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
- Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.













