FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Low-Poly für Bevy

Bevy lädt diese Modelle direkt als GLB: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("farn.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind über ihr Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Fremd-Crates, GLB ist also das Format der Wahl. Farn, Grasbüschel und Schilf kommen mit LOD0–LOD3, sodass jedes Level eine VisibilityRange mit Dither-Crossfade bekommt.

Der Low-Poly-Stil passt zum Bevy-Renderer: Flat Shading mit einer Normale pro Fläche, Farbe in Vertex Colors (COLOR_0) — keine Texturen, keine UV-Arbeit, keine Alpha-Karten, also kein Alpha-Test und kein transparentes Overdraw auf mobilen GPUs. Meshes mit gemeinsamem Material werden automatisch gebatcht und instanziert, verstreute Grasbüschel bleiben günstig. LOD0 liegt zwischen ein paar hundert und rund zweitausend Dreiecken. Kollider entstehen aus dem Collision-Mesh über Avian oder bevy_rapier.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

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