FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Low-Poly für Unreal Engine

Bodenvegetation entscheidet bei Low-Poly-Szenen über das Bild: Farn, Grasbüschel und Schilf werden zu Hunderten gesetzt, also schlägt jedes Dreieck und jeder Materialwechsel im Budget durch. Die drei Modelle dieser Auswahl — Farn, Grasbüschel, Schilf — liegen bei LOD0 zwischen ein paar hundert und rund zweitausend Dreiecken, dahinter LOD1–LOD3; die Farbe steckt in Vertexfarben statt in Texturen, sodass ein einziges Material für den ganzen Satz reicht.

Import per FBX oder GLB über Interchange; konvexe Kollision entsteht direkt beim Import, wenn das Mesh UCX_<MeshName> heißt. Im Material genügt eine Multiplikation mit der Vertexfarbe, Blend Mode Masked und das Shading-Modell Two Sided Foliage für Licht durch die Blätter. Verteilt wird mit dem Foliage-Modus oder PCG; als instanzierte Static Meshes bleiben die Instanzzahlen günstig, und massive Blattgeometrie bedeutet kein Alpha-Testing und kein transparentes Overdraw — wichtig für Mobile, VR und stilisierte Indie-Titel.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

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