FoliMesh

3D-Modelle im Stil Low-Poly für Unreal Engine

Unreal Engine 5 liest FBX, OBJ und glTF/GLB über das Interchange-Framework ein; bei einem FBX mit fertigen Stufen genügt „Import Mesh LODs“, und Meshes mit dem Präfix UCX_ kommen als konvexe Kollision an. Flache Schattierung und Farbe in den Vertex-Attributen (COLOR_0) heißen: keine Texturen, keine UV-Arbeit. Ein Material mit Multiplikation auf Vertexfarbe genügt für die ganze Szene, Bäume und Büsche setzt man im Foliage Mode oder per PCG als instanced static meshes. Für Mobile und andere Ziele ohne Nanite bleiben die klassischen LOD1–LOD3 erhalten; Nanite verarbeitet maskierte Materialien seit 5.1.

In der Auswahl liegen 42 Modelle: Eiche, Waldkiefer, Fichte, Birke, Trauerweide, Kokospalme, Saguaro, Bambus, Strauch. Blätter sind solide Geometrie statt Alpha-Karten – kein Alpha-Testing, kein Overdraw. Das LOD0-Budget reicht von einigen hundert bis rund zweitausend Dreiecken, passend für Strategie, Städtebau, VR, WebGL/WebGPU und stilisierte Indies. Jeder neue Seed erzeugt eine neue Variante.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

Pakete

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