FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Low-Poly für Unreal Engine

Jeder Kaktus kommt als FBX, OBJ oder glTF/GLB, und Unreal Engine 5 liest ihn über Interchange ein — der Pivot sitzt bereits an der Basis, sodass das Modell direkt auf Wüstenboden steht. Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe bringen LOD0–LOD3 und Kollision mit; Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später per LOD Import im Static Mesh Editor ergänzen.

Flat Shading und Vertexfarben ersetzen Texturen: ein opakes Material, das mit der Vertexfarbe multipliziert, deckt die ganze Szene ab — kein Alpha-Testing, kein transparentes Overdraw, keine UV-Arbeit. Bei einigen Hundert bis ein paar Tausend Dreiecken pro LOD0 läuft das günstig auf Mobile und VR und passt zu Strategie, Städtebau und stilisierten Indie-Spielen. Platzieren per Foliage Mode oder PCG als instanced meshes; jeder neue Seed liefert eine neue Variante.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

Weitere Kategorien

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