FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Low-Poly für Bevy

Bevy lädt glTF über den AssetServer, ein Kaktus landet also schnell in der Szene: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")), gespawnt mit SceneRoot. Nimm GLB — FBX und OBJ brauchen Fremd-Crates, und diese Auswahl exportiert alle drei. Enthalten sind Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe, jeweils mit LOD0–LOD3, Kollisionsmesh und Pivot an der Basis.

Low-Poly bleibt günstig: Flat Shading, keine Texturen, Farbe in Vertexfarben (COLOR_0), Blätter als Volumen statt Alpha-Karten. Gib den LOD-Entitäten eine VisibilityRange für den geditherten Übergang; Kopien mit gemeinsamem Mesh und Material werden automatisch instanziert. LOD0 liegt bei einigen Hundert bis rund zwei Tausend Dreiecken — passend für Wüsten- und Western-Maps auf Mobile, WebGL/WebGPU und VR. Physik ist nicht eingebaut: Collider mit Avian oder bevy_rapier bauen.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

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