FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten für Bevy

Wüstenszenen in Bevy lassen sich günstig füllen, wenn jedes Mesh als GLB kommt: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("saguaro.glb")) und spawnen unter SceneRoot. Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe liegen mit LOD0–LOD3 vor, sodass jede Stufe eine VisibilityRange bekommt und Bevy den Detailwechsel per dithertem Crossfade übernimmt.

Blätter und Stacheln nutzen glTF-MASK-Alpha, das zu AlphaMode::Mask(cutoff) wird; doppelseitige Materialien schalten das Backface-Culling einfach ab. Wiederholte Kakteen werden automatisch gebatcht und instanziert, Kopien mit gemeinsamem Mesh und Material bleiben billig. Bevy bringt keine Physik mit, also baut man den Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier. Der Pivot am Fuß erleichtert das Verteilen auf dem Terrain. Realistische und Low-Poly-Varianten passen zu Wüsten- und Western-Szenen.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Bevy

Bevy lädt glTF/GLB über den AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), gespawnt mit SceneRoot; einzelne Meshes und Materialien sind per Label adressierbar. FBX und OBJ brauchen Third-Party-Crates, daher ist GLB das Format der Wahl.

  • LOD: Den Entities LOD0–LOD3 eine VisibilityRange (Start- und End-Margins) geben – Distanzwechsel mit gedithertem Crossfade, Bevys HLOD-Mechanismus.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu AlphaMode::Mask(cutoff) im StandardMaterial, doppelseitige Materialien deaktivieren Backface Culling.
  • Entities mit gleichem Mesh und Material werden automatisch gebatcht und instanziert, viele Baumkopien bleiben also günstig.
  • Kollision: Bevy hat keine eingebaute Physik; einen Collider aus dem Kollisionsmesh mit Avian oder bevy_rapier erzeugen.

Pakete

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