FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten für PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset: Im Editor wird die Datei hochgeladen und daraus sofort ein Template mit fertiger Modellhierarchie, während reiner Engine-Code sie über app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() lädt. Die fünf Wüstenpflanzen dieser Auswahl — Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe — kommen mit LOD0 bis LOD3 und Pivot an der Basis, sodass sie sich ohne Nachjustieren über Sand oder eine Westernstadt verteilen lassen.

Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es in PlayCanvas nicht, deshalb vergleicht ein kurzes Skript die Kameradistanz und schaltet die Render-Komponenten der vier Stufen um; bei dichten Kaktusfeldern helfen eine Batch Group oder Hardware-Instancing per meshInstance.setInstancing(). Zweiseitige Blätter und Dornen laufen über alphaTest aus glTF MASK und cull mode none, und eine Collision-Mesh mit statischem Rigidbody lässt Spieler am Saguaro anstoßen, ohne dessen Render-Komponente zu aktivieren.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

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