FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten für Godot

Godot 4 liest GLB nativ ein, also landet eine Szene mit Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave oder Aloe per Drag-and-drop im Projekt und steht sofort auf der Karte. Jedes Modell bringt LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis mit – genau das, was Wüsten- und Western-Level brauchen, in denen hunderte Pflanzen über unebenes Gelände verteilt werden.

Godot erzeugt LODs beim Import selbst, doch die fertigen Stufen gehören in MeshInstance3D-Nodes mit Visibility Range Begin/End. Stacheln und Blätter laufen über StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und deaktiviertem Cull Mode; MultiMeshInstance3D zeichnet tausende Kopien in einem Aufruf. Die Suffixe -col und -colonly erzeugen die Kollision beim Import, FBX kommt ab 4.3 über den eingebauten ufbx-Importer herein.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Pakete

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