FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Realistisch für PlayCanvas

PlayCanvas bindet diese Pflanzen als GLB-Container-Assets ein: Die Datei im Editor hochladen ergibt ein Template mit der Modellhierarchie, im Code laden Sie sie mit app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity(). Das realistische Set — Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe — nutzt PBR-Materialien im Metal/Roughness-Workflow, mit Normal- und Rauheitsmaps auf Stamm und Zweigen sowie alphagetesteten Blattkarten.

Einen eingebauten LOD-Component gibt es in PlayCanvas nicht, deshalb vergleicht ein kurzes Skript die Kameradistanz und schaltet die Render-Components der LOD0–LOD3-Entities um; ab LOD1 fallen Zweige und Blattkarten weg, was weite Wüstenflächen günstig hält. Maskierte Blätter schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten. Statische Pflanzen lassen sich in einer Batch Group zusammenfassen, dichte Saguaro-Felder profitieren von meshInstance.setInstancing(). Passt zu First- und Third-Person-Survival, Open Worlds und Western auf Desktop und Mobil.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in PlayCanvas

PlayCanvas behandelt GLB als Container-Asset. Im Editor GLB hochladen (FBX wird beim Import in GLB konvertiert) und ein Template mit der Modellhierarchie erhalten; in reinem Engine-Code app.assets.loadFromUrl(url, 'container') und asset.resource.instantiateRenderEntity() verwenden.

  • LOD: Eine eingebaute LOD-Komponente gibt es nicht; ein kleines Skript vergleicht den Kameraabstand und schaltet die Render-Komponenten der Entities LOD0–LOD3 um.
  • Statische Bäume können eine Batch Group teilen, um Draw Calls zusammenzufassen; für große Wälder Hardware-Instancing mit meshInstance.setInstancing() und einem Vertex Buffer der Transformationen nutzen.
  • Laub: glTF-MASK setzt alphaTest am StandardMaterial; für doppelseitige Blätter Cull Mode none verwenden.
  • Kollisionsmesh: Collision-Komponente vom Typ Mesh plus statischer Rigidbody, Render-Komponente deaktiviert.

Pakete

Weitere Kategorien

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