FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Realistisch für three.js

Für Wüstenszenen in three.js liefert diese Auswahl aus fünf realistischen Kakteen — Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe — als GLB mit LOD0–LOD3 und Pivot an der Basis. Laden Sie die Datei mit GLTFLoader aus three/addons und hängen Sie jede Stufe über lod.addLevel(mesh, distance) in THREE.LOD ein; der Renderer wechselt die Meshes dann nach Kameradistanz.

Rinde und Blätter sind getrennte PBR-Sets im Metal/Roughness-Workflow von glTF 2.0; maskierte Blattkarten kommen als material.alphaTest mit side: THREE.DoubleSide. Das unsichtbare Collision-Mesh übergeben Sie an Rapier oder cannon-es. WebGLRenderer und WebGPURenderer funktionieren beide. Für dichte Wüstenflächen Kopien per InstancedMesh; die Gruppierung nach LOD pro Chunk müssen Sie selbst machen, da THREE.LOD nicht pro Instanz greift.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Pakete

Weitere Kategorien

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