FoliMesh

Kakteen & Sukkulenten im Stil Realistisch für Unity

Das Unity-Paket einfach ins Projekt legen: LOD-Gruppen, PBR-Materialien und Collider sind bereits zugewiesen, sodass fünf Wüstenpflanzen — Saguaro, Kugelkaktus, Feigenkaktus, Agave und Aloe — direkt in die Szene gesetzt werden können. Die Meshes tragen die Endungen _LOD0…_LOD3, und beim FBX-Import erzeugt Unity die LOD Group automatisch; für GLB braucht es glTFast.

Rinde und Blätter nutzen getrennte Materialien, deshalb bleiben die Draw Calls berechenbar und vertragen sich mit GPU Instancing und dem SRP Batcher. Die Rosetten von Agave und Aloe brauchen Alpha Clipping im URP- oder HDRP-Lit-Shader und beidseitiges Rendering: maskierte Karten schreiben Tiefe und werfen korrekte Schatten. Jede Pflanze lässt sich als Prefab für das Bepflanzen des Terrains speichern. Realistische Wüsten- und Western-Szenen laufen auf PC und Konsole, mobil startet man ab LOD1.

Modelle
5
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Pakete

Weitere Kategorien

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