FoliMesh

Büsche im Stil Realistisch für Unity

Acht Büsche – Bambus, Strauch, Buchsbaum, Hecke, Wacholder, Wildrose, Himbeere und Haselnuss – kommen als Unity-Paket, in dem LOD Group, Materialien und Collider bereits eingerichtet sind. Meshes mit den Suffixen `_LOD0`…`_LOD3` erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; für GLB braucht es das offizielle glTFast-Paket. Im realistischen Stil trägt die Rinde Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps, die Blätter sind alpha-getestete Karten: Alpha Clipping aktiviert, beide Seiten gerendert – so werfen Hecken und Buchsbaum korrekte Schatten ohne Sortierung. LOD1–LOD3 lassen Zweige und Blattkarten weg, wodurch Heckenreihen und Unterwuchs in First- und Third-Person-Spielen, Survival und Open Worlds auf PC und Konsole günstig bleiben. Jeden Strauch als Prefab für den Terrain Tree Painter speichern; die Dichte übernehmen GPU-Instancing, SRP Batcher und der GPU Resident Drawer in Unity 6. Auf Mobile ab LOD1 oder LOD2 starten und den Overdraw der Blattkarten im Blick behalten.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Pakete

Weitere Kategorien

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines