FoliMesh

Büsche im Stil Realistisch für Unreal Engine

Unreal Engine 5 liest FBX, OBJ und glTF/GLB über das Interchange-Framework ein, deshalb landen Bambus, Hecken und Buchsbaum ohne Mesh-Korrektur direkt im Foliage Mode oder im PCG-Framework: Der Pivot sitzt an der Basis, die Kollision kommt aus FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName>. Bei FBX-Dateien mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren, sonst LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD Import ergänzen.

Rinde und Blätter nutzen getrennte Materialien: PBR Base Colour, Normal und Roughness am Holz, maskierte zweiseitige Blattkarten mit dem Shading Model Two Sided Foliage. Sie schreiben Tiefe, brauchen kein Sorting und werfen korrekte Schatten. Enthalten sind Bambus, Strauch, Buchsbaum, Hecke, Wacholder, Wildrose, Himbeere und Haselnuss. Laub läuft als instanced static meshes; Nanite akzeptiert maskierte Materialien ab 5.1, für Mobile-Targets mit LOD1 oder LOD2 beginnen.

Modelle
8
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

Pakete

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