FoliMesh

3D-Modelle im Stil Realistisch für Unreal Engine

Die 42 realistischen Modelle von FoliMesh kommen als FBX, OBJ oder glTF/GLB über Interchange in Unreal Engine 5. Enthält das FBX bereits LOD-Meshes, genügt Import Mesh LODs; andernfalls ergänzen Sie LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor über LOD Import. Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert, sodass Eichen, Waldkiefern, Birken und Dattelpalmen direkt im Foliage Mode oder über das PCG-Framework sitzen und als instanced static meshes gerendert werden.

Blattmaterialien nutzen Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage: maskierte Karten schreiben Tiefe und werfen saubere Schatten. Rinde und Blätter liegen in getrennten Materialien mit Base Colour, Normal und Roughness im PBR-Metal/Roughness-Workflow, was die Draw Calls planbar hält. Nanite unterstützt maskierte Materialien seit UE 5.1; auf Mobile starten Sie bei LOD1 oder LOD2 und achten auf Overdraw der Blattkarten.

Modelle
42
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

Pakete

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