Über den Stil Realistisch
Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.
- Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
- Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
- Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
- LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.
Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.
Verwendung in Unreal Engine
Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).
- LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
- Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen
UCX_<MeshName>werden als konvexe Kollision importiert. - Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
- Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
- Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.


















