FoliMesh

Bodenvegetation im Stil Realistisch für Unreal Engine

Zum Set gehören drei Pflanzen — Farn, Grasbüschel und Schilf — jeweils mit LOD0–LOD3, Kollision und Pivot an der Basis. Unreal Engine 5 liest sie als FBX, OBJ oder GLB über Interchange ein: Import Mesh LODs beim FBX aktivieren oder LOD1–LOD3 später per LOD Import im Static Mesh Editor ergänzen — das Foliage-Werkzeug setzt sie direkt nach dem Import. Eine konvexe Kollision erhält man über den Namen UCX_<MeshName>.

Realistische Materialien folgen dem PBR-Metal/Roughness-Workflow: Die Rinde trägt Base Color, Normal und Roughness, die Blätter sind alpha-getestete Masked-Karten mit dem Shading-Modell Two Sided Foliage. Dadurch schreiben sie Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen saubere Schatten. Getrennte Materialien für Rinde und Blätter halten die Draw Calls beim Instancing planbar. Nanite verarbeitet maskierte Materialien ab UE 5.1; auf Mobile mit LOD1 oder LOD2 starten und Overdraw im Blick behalten.

Modelle
3
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

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